Un adolescente se divierte con Free Fire, un juego en línea que, según parece, involucra eliminar a tiros simulados al mayor número posible de participantes. En ese entorno virtual, es enganchado, junto a dos compañeros de edad similar, por unos delincuentes que intentan llevárselos de Oaxaca a Monterrey. Por fortuna, una de las víctimas mantiene prendido el celular y eso permite que las autoridades lo ubiquen, rescaten a los tres menores y detengan a los criminales.

Bueno y vale. Felicidades a las autoridades oaxaqueñas y federales por un éxito. Y bienvenidas sean las advertencias sobre la existencia de posibles depredadores en los juegos en línea.

Cabe empero la pregunta: ¿este asunto amerita la atención del presidente de la República?

Por lo visto. En la conferencia mañanera del pasado miércoles, se le dio espacio al subsecretario de seguridad pública, Ricardo Mejía Berdeja, para hacer una amplia presentación sobre el tema. De allí, nos enteramos del caso oaxaqueño y de la supuesta presencia de las bandas del narcotráfico en el “mundo gaming”.

El subsecretario detalló que, en algunos juegos en línea caracterizados por un contenido violento (GTA V, Call of Duty, Gears of War), hay personas que crean eventos privados dentro del entorno virtual con referencias a grupos o actividades criminales como “CJNG, CDN, sicari0s —con un cero— o ‘c4rt3l’, con números y letras”. Esos eventos serían (en algunos casos) un mecanismo de reclutamiento para bandas delictivas.

No dudo de la información del subsecretario. No es descabellado que los juegos en línea o las redes sociales sean uno de los muchos métodos utilizados por los grupos criminales para reclutar a nuevos integrantes ¿Pero es muy frecuente y exitosa es la práctica?

A primera vista, parece una actividad de alto riesgo para los posibles reclutadores por algo que brinca en el caso oaxaqueño que uso Mejía como ejemplo del fenómeno: la actividad en los juegos en línea deja rastro. Esto no es la red oscura, esto no es navegación con TOR o I2P. Esto es algo que sucede en un espacio eminentemente visible, como muestra la presentación del subsecretario.

Además, el presunto reclutador enfrenta un problema de validación: ¿Cómo sabe que del otro lado de la línea hay un adolescente susceptible de reclutamiento, y no un policía encubierto o un integrante de una banda rival o un bromista que le quiere hacer perder el tiempo?

Ese escollo no es infranqueable, pero requiere de tiempo y herramientas tecnológicas adicionales.

Parece mucho brinco estando tan disponibles muchas formas de reclutamiento a la antigüita, construidas sobre vínculos personales y contactos cara a cara.

Repito: no dudo que algunos jóvenes sean cooptados por actores criminales en entornos virtuales, pero sospecho que es un asunto de nicho.

¿Pero la violencia en los videojuegos no condiciona a los niños y adolescentes para el ejercicio de la violencia en el mundo real? En algunos casos, pero a nivel macro, la evidencia apunta en sentido contrario: el uso masivo de videojuegos parece estar relacionado con menor actividad criminal (agradezco a Patricio Estevez por compartir este artículo: https://bit.ly/3GesUFY).

Está bien que se alerte de los riesgos que corren los adolescentes en las interacciones en línea. Pero de allí al tono de pánico moral adoptado en la mañanera media un trecho amplio.

Los peligros reales del ciberespacio no están en los juegos en línea, sino en la red oscura, donde proliferan mercados ilícitos y bandas de delincuentes, operando (allí sí) en casi completa anonimidad.
Eso sí es para quitar el sueño. Lo de Free Fire o GTA amerita más bien la frase millennial por excelencia: OK, boomer. 

alejandrohope@outlook.com

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